Le jeu vidéo, produit de laboratoires !

Selon le Larousse 2012, le jeu vidéo est « un logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l’environnement du jeu ». Concrètement, c’est un programme rédigé dans un langage informatique composé de codes et de données.

Aujourd’hui, par extension, on peut s’appeler « jeu vidéo » quel que soit le support sur lequel on s’affiche ! Le jeu vidéo se veut désormais multi-usages, il peut être « massivement multi joueurs » (MMORPG) et squatter aussi bien ordinateurs, consoles, tablettes, smartphones, télévision… Dès lors, il est également difficile de remonter précisément son histoire, perçue différemment selon la nature des supports pour lesquels il a été conçu.

Le « jeu vidéo informatique » quant à lui  a fait ses premiers pas dans l’univers de la recherche, en 1952, à l’Université de Cambridge. « OXO » a été créé par un étudiant, Alexander S. Douglas, comme illustration pour sa thèse sur l’interaction homme-ordinateur. C’est le premier jeu graphique sur ordinateur que l’on connaisse. Il a été écrit pour tourner sur l’EDSAC. OXO est un jeu vidéo de Tic-tac-toe, jeu de réflexion se pratiquant à deux joueurs, chacun cherchant à être le premier à créer un alignement. A l’origine, ce jeu se jouait avec un papier et crayon. 

En 1958, un autre jeu est né dans un laboratoire de recherche, le Laboratoire National de Brookhaven, c’est le jeu « Tennis For Two », créé par le physicien américain William Higinbotham pour distraire les visiteurs lors de journées portes ouvertes.

Le « jeu vidéo informatique » quant à lui a fait ses premiers pas dans l’univers de la recherche en 1952, à l’Université de Cambridge. Le jeu « OXO » a été créé par un étudiant, Alexander S. Douglas comme illustration pour sa thèse sur l’interaction homme-ordinateur. C’est le premier jeu graphique sur ordinateur que l’on connaisse. Il a été écrit pour tourner sur l’EDSAC. OXO est un jeu vidéo de Tic-tac-toe, jeu de réflexion se pratiquant à deux joueurs dont l’un est contrôlé par l’ordinateur, chacun cherchant à être le premier à créer un alignement. A l’origine, ce jeu se jouait avec un papier et crayon.

En 1958, un autre jeu est né dans un laboratoire de recherche, le Laboratoire National de Brookhaven, c’est le jeu « Tennis For Two », créé par le physicien américain William Higinbotham  pour distraire les visiteurs lors de journées portes ouvertes. C’est ce jeu qui inspirera la création de « Pong » !

Quand le jeu vidéo fait son entrée dans le monde

Le jeu informatique ne restera pas confiné dans les laboratoires. Il s’invitera assez vite chez les particuliers, puis les bars et dans des salles d’arcades. A l’exemple de la console de salon Odyssey, conçue par Ralph Baer, lancée en 1972. l’Odyssey repose essentiellement sur de l’électronique analogique, sans logiciel, ni processeur. Deux carrés représentent les joueurs de part et d’autre d’une ligne centrale, un autre carré plus petit symbolise la balle. Cette console est la première à entrer dans les familles. Cette entrée marquera le début d’une culture « vidéo ludique ».

Si la console Odyssey n’est pas réellement un « jeu informatique » puisqu’elle est raccordée à la télévision, elle va contribuer à la culture vidéo ludique naissante qui s’imposera sur les terminaux numériques. Dès les années 70, le jeu vidéo informatique quant à lui va devenir un outil privilégié entre les mains des informaticiens souhaitant promouvoir les micro-ordinateurs personnels qu’ils commencent à concevoir. Ils développent des programmes de jeux comme le « morpion » ou autres, à la fois pour distraire mais aussi pour matérialiser leurs compétences !

Dans l’histoire du jeu informatique, on notera l’entrée remarquée sur les écrans d’autres « jeux physiques » comme le jeu d’échec. Un maître international du jeu d’échec, David Neil Laurence Levy, s’investit dans la création de programmes de jeux d’échecs capables de s’opposer aux joueurs et l’organisation d’Olympiades informatiques. En 1977, il sera président de l’International Computer Games Association qui étendra ensuite son champ d’action à l’intelligence artificielle en 2002. Dans les années 1970, Ken Thompson crée avec Joseph Condon, « Belle », un ordinateur spécialisé dans le jeu d’échecs. Entre 1978 et 1986, la machine remportera plusieurs fois le championnat nord-américain des ordinateurs d’échecs.

Une autre imbrication entre sciences, mathématiques et jeux se retrouve sous la plume de Martin Gardner, spécialiste des mathématiques récréatives, qui publie des ouvrages traduits dans de nombreuses langues comme « Les casse-tête mathématiques de Sam Loyd » publié en 1970, et écrit dans les revues « Pour La Science » et « Jeux & Stratégie », dont les articles testent « ces drôles de machines qui jouent au bridge, au backgammon, aux dames, aux échecs ». Il y anime une rubrique consacrée aux jeux et paradoxes logiques. Publications qui contribueront à développer l’intérêt pour les mathématiques et suscitera de nombreuses vocations.

Ces jeux ont posé les premiers concepts des jeux vidéo en inspirant notamment la console de jeu connectée au téléviseur et l’utilisation de l’ordinateur comme adversaire.

Quand le jeu vidéo inspire l’informatique…

Les premiers jeux vidéo n’ont pas seulement influencé l’avenir du divertissement et de l’industrie qui l’accompagne. Ils ont également inspiré quelques concepts informatiques, à l’exemple de « Space Travel » dont le développement a conduit à celui du système d’exploitation UNIX. Ce jeu a été conçu en 1965 par Kenneth Thompson, à l’origine pour le système Multics. Il fut ensuite porté sous le système GECOS en FORTRAN, processus de portage réalisé en collaboration avec Dennis Ritchie qui aboutira au système d’exploitation UNIX original.

Une nouvelle ère pour le jeu vidéo : sérious games et tablettes !

Les jeux vidéo sont entrés dans une nouvelle ère, d’une part avec l’arrivée des terminaux mobiles (tablettes, smartphones) qui les rendent plus accessibles et conviviaux, d’autre part grâce à une meilleure prise en compte du potentiel pédagogique des « serious games ». Cette évolution des supports et des usages suscite de nouveaux comportements dans le monde de l’entreprise.

L’industrie du jeu vidéo (en France : 2,7 milliards d’euros en 2011 selon l’Observatoire français du jeu vidéo) doit s’adapter à ces technologies et à leurs usages. Les entreprises (tous secteurs d’activités) s’efforcent elles aussi de tenir compte de ces usages, d’une part quant à la gestion de leurs ressources humaines, mais également pour veiller à la sécurité de leurs systèmes d’information. En effet, l’entreprise « surfe » de plus en plus sur l’engouement pour cette vague ludique et participative, impulsée par les réseaux sociaux, utilisée notamment pour transformer la menace des risques numériques en opportunité pour l’entreprise.

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