Du premier jeu vidéo à l’e-sport, pratique compétitive du « gaming »

SpaceWar-EsportLa pratique compétitive du jeu vidéo, aussi appelée « e-sport », vient d’acquérir une reconnaissance et un cadre réglementaire légal. L’Etat fait ainsi de l’e-sport un sport comme les autres…

Le jeu vidéo s’est inscrit dans l’histoire de l’informatique dès ses premiers pas ! Comme nous l’avions évoqué en abordant l’histoire des premiers jeux vidéo Pong et SpaceWar, on peut même dire que « le jeu a largement contribué à stimuler la créativité des informaticiens pour offrir aux machines notamment plus d’interactivité et de puissance ».

Petite piqure de rappel, le premier exemple vient de SpaceWar, en 1962… Pour ce premier jeu à tourner sur ordinateur, exit la fonction « marche-arrêt » des machines de l’époque ! C’est à ce jeu que l’on doit ce geste machinal de mettre en marche un ordinateur ! A l’origine, cette fonction faisait intervenir un technicien et prenait plusieurs minutes… Or, pour faire tourner le jeu, il faut une machine autonome, que l’on doit pouvoir mettre en marche et éteindre, bref un « bouton on-off » !

Ce sera le DEC PDP-1. Il dispose de 4 000 mots de mémoire comptant chacun 18 bits ! Cinq décennies plus loin, les supercalculateurs Deep Blue, Watson ou Titan… sont des machines dont la puissance se chiffre en péta flop (1 flop = 1 million de milliards d’opérations à la seconde). Quant aux machines quantiques, comme Le D-Wave 2X de Google (équipé d’une puce de 1097 qubits), il peut faire en une seconde ce qu’un ordinateur conventionnel ferait en 10.000 ans !

L’informatique du jeu vidéo aujourd’hui et son contexte

Des quatre milles mots de mémoire du PDP-1 au péta flop des supercalculateurs, il y a une galaxie ! Le jeu vidéo a suivi le chemin de notre informatique et réciproquement. Toujours en avance, les machines de « gamers » reflètent une sorte de « graal technologique » pour nos machines de travail, exigeant d’elles de « petits efforts » permanents !

Lorsque le jeu vidéo s’exerce en compétition, les machines font grimper les processeurs (Core i7-6700K), doublent leurs cartes graphiques (GPU1 jusqu’à une petite dizaine de Tflops) et boostent les mémoires !

Les gameplay doivent répondre aux exigences des joueurs qui attendent toujours plus d’émotions. L’univers du jeu, le principe même de narration, le charisme des personnages dans lesquels les joueurs s’incarnent… constituent un ensemble d’exigences défiant les concepteurs.

L’industrie du jeu vidéo regroupe une grande diversité de métiers : éditeurs, studios de création, logiciels, middlewares, accessoiristes, distributeurs, formations, presse spécialisée… souvent exercés par des passionnés. Si la langue courante de cet univers est l’anglais, les studios français sont très compétitifs. L’industrie vidéo-ludique, seconde industrie culturelle en France derrière le livre, compte plus de 500 sociétés et plus de dix milles emplois directs2.

L’e-sport, une reconnaissance officielle de la pratique compétitive des jeux vidéo en France

e-sportEnviron 850.000 Français seraient des joueurs de jeux vidéo compétitifs, jusque-là dépourvus de tout statut. Le Sénat vient d’adopter une reconnaissance officielle pour la pratique compétitive des jeux vidéo en France (rapport d’étape). Ces joueurs seront désormais éligibles à la protection sociale, la retraite et soumis à l’impôt sur leurs gains. Ils dépendront du Ministère chargé du Numérique.

En avant propos, le rapport d’étape indique que « le secteur du jeu vidéo est aujourd’hui mature en France : 34,6 millions de français ont une pratique vidéo-ludique, dont 51 % jouent à des jeux payants. La France est le 7ème marché mondial en valeur (2,7 Md$ en 2014), et le 3ème marché européen. Les taux de croissance sont modérés : 3,8 % par an en moyenne sur la période 2012-2015 ». Il note aussi que « l’enjeu économique est donc sérieux, et la France peut développer son attractivité pour l’organisation de compétitions et l’implantation d’équipes professionnelles de niveau international ».

L’e-sport en compétition internationale au Zénith de Paris

L’Esports World Convention™ (ESWC), compétition mondiale, se déroule chaque année depuis 2003 pour confronter les meilleurs compétiteurs mondiaux d’e-sport. La finale « Call of Duty » de l’ESWC vient de s’achever. Elle s’est déroulée sous forme de show, devant quelques 300.000 spectateurs, et en direct sur le web pour plusieurs millions d’internautes.

Le mot de la fin revient à la chanteuse Juliette Noureddine, récemment nommée Président du Fonds d’aide au jeu vidéo du Centre National du Cinéma et de l’image animée. En effet, gameuse assumée, elle est persuadée que « beaucoup de jeux d’aujourd’hui ou d’hier laisseront une trace dans l’histoire » !

Et pour mémoire, quelques-unes de ces pages d’histoire…

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1 Graphics Processing Unit
2 Source : étude 2015 de Capital Games avec l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV)

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