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Entreprises & Culture Numérique
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Le projet «
»
du programme ISD montre que, pour développer
les capacités d’accès aux communautés Web 2.0, une entreprise peut s’appuyer sur un certain nombre de
leviers :
Les systèmes d’information et les acteurs associés : développement de plateformes de communication
avec les clients, outils de modération et de contrôle disponibles, acteurs conciliant compétences
techniques et talents de modérateurs.
La coordination entre les activités de conception et de veille.
La coordination entre les différents acteurs de l’organisation.
La traduction fnancière du potentiel des nouveaux services émergent des échanges avec les
communautés.
Dans ce type de projet numérique, les entreprises doivent également veiller à ne pas tomber dans certains
pièges. En effet, les espaces d’expression communautaires sont difficilement contrôlables et les tentatives
de contrôle des organisations, si elles cherchent à imposer leur vérité dans un espace d’expression ouvert,
peuvent être contre-productives. Ainsi, ces opportunités offertes par le numérique, font émerger un nouveau
risque : celui de l’image, de l’e réputation. Parmi les points d’attention fgurent notamment :
La représentativité et la fabilité des communautés Web ne laissent voir que les avis des consommateurs
qui s’expriment.
Le périmètre de ces communautés n’est pas contrôlé, il est ouvert aux concurrents et aux nouveaux
entrants.
La connaissance des codes et des règles de comportement en vigueur dans les groupes sociaux du Web
est essentielle pour l’accès à ces communautés. En outre, celles-ci peuvent adopter des comportements
hostiles à l’entreprise.
La captation et l’exploitation des connaissances suppose des outils de repérage sémantique, mais aussi
une stratégie : soit la frme ne souhaite pas être repérée par la communauté et elle doit donc user de
stratagèmes, soit elle choisit d’être identifée de manière explicite.
La co-création de valeur
Les frontières de l’entreprise sont désormais poreuses et il devient difficile de déterminer où s’arrête
l’entreprise et où commence l’écosystème. Dans cette logique du service dominant (
service dominant logic
),
la valeur est co-créée à la fois par les consommateurs, par un réseau d’entreprises et par d’autres acteurs.
Ceux-ci n’échangent pas simplement des biens ou des services, mais mettent en application, ou en commun,
un ensemble de capacités, de compétences, de connaissances et d’informations. Le modèle des
consommateurs-producteurs, qui deviennent eux-mêmes des prescripteurs en s’engageant dans la production
des produits et services qu’ils consomment, va prendre de l’ampleur. Ce phénomène de
facilitéparlestechnologiesetleweb2.0,estencouragéparledéveloppementd’uneculturenumériquepartagée,
dont le principal support est la confance.
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Tran, Sébastien (sous la dir.), (2013),
L’impact du Web 2.0 sur les organisations,
Springer, Coll. Espaces numériques.